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博德之門3dnd5e規(guī)則機(jī)制詳解-博德之門3dnd5e規(guī)則機(jī)制是什么

來源:網(wǎng)絡(luò) | 更新時間:2024-05-04 16:44:30

探索《博德之門3》時,了解其中的DND 5E規(guī)則機(jī)制至關(guān)重要。這一系統(tǒng)基于Dungeons & Dragons的第五版規(guī)則,為游戲帶來深度和策略性。從角色生成到戰(zhàn)斗、技能、屬性,規(guī)則滲透全游戲。通過掌握這一體系,你將更好地理解角色成長、策略決策,以及戰(zhàn)斗中的每一招一式。讓我們深入了解這套規(guī)則,提升你在博德世界的游戲體驗。

博德之門3DND,5E規(guī)則機(jī)制詳解

博德之門3DND 5e規(guī)則機(jī)制詳解

基礎(chǔ)規(guī)則篇

基礎(chǔ)知識解答

什么是d20?

dnd的基礎(chǔ)是利用骰子進(jìn)行各種判定,1d20代表需要投出1個20面的骰子其結(jié)果可能會是1~20, 同理2d6即投出2個6面骰子其結(jié)果可能是2~12

什么是豁免?

當(dāng)一個角色受到某種效果時,他需要過一個豁免來對抗這個效果 豁免判定為1d20+職業(yè)修正(如果擁有)+屬性修正,對抗效果的難度等級

舉例一名1級戰(zhàn)士受到了難度等級為10的毒素效果,他需要進(jìn)行一次體質(zhì)豁免,戰(zhàn)士擁有體質(zhì)豁免熟練所以可以把職業(yè)修正加到這次豁免結(jié)果上,1級戰(zhàn)士的職業(yè)修正為2,而這名戰(zhàn)士擁有16點體質(zhì)即3點體質(zhì)修正(關(guān)于屬性修正的計算我們稍后再說)那么他的這次豁免的結(jié)果就是1d20+2+3 也就是說只要在1d20中投出5或以上結(jié)果就可以成功免疫毒素

攻擊和傷害

攻擊可以理解為命中,其計算方式為1d20+職業(yè)修正+屬性修正來對抗對方的護(hù)甲等級

傷害便是在成功命中后計算,其計算方式為 武器或法術(shù)上寫的傷害+屬性修正(如果擁有) 如果法術(shù)中沒有標(biāo)明屬性修正,那么他將不會獲得任何屬性修正

什么是護(hù)甲等級?

這是在你受到攻擊時對方要進(jìn)行對抗的屬性,其計算方式為 10+護(hù)甲+敏捷+其他修正 要注意的一點是同類加值無法疊加

游戲內(nèi)為了更直觀計算所以將基礎(chǔ)的10點護(hù)甲等級計算到了裝備中 所以你會看到護(hù)甲為11 12的裝備

同類加值取高者計算,例如一名法師對自己使用了法師護(hù)甲(護(hù)甲+3 )牧師又對他使用了虔誠護(hù)盾(護(hù)甲+2)兩者都屬于其他加值,這是法師只會收到法師護(hù)甲的+3而不是合計的+5

重甲和中甲會限制敏捷發(fā)揮度讓你從敏捷中可獲得的護(hù)甲等級減少,中甲至多獲得2點來自敏捷的護(hù)甲,重甲不會獲得來自敏捷的護(hù)甲(包括減值)

什么是優(yōu)勢劣勢?

當(dāng)你需要進(jìn)行判定時,如果你處于優(yōu)勢那么將會投出2次骰子取高者進(jìn)行結(jié)算,劣勢則是取低者進(jìn)行計算

一名1級戰(zhàn)士擁有16點力量并且受到了法術(shù)克敵機(jī)先的影響(在攻擊時獲得優(yōu)勢)他需要攻擊一名護(hù)甲等級為15的敵人,那么他的基礎(chǔ)攻擊判定為1d20+2+3, 這時他會先投出2枚D20 第一枚結(jié)果為2 第二枚結(jié)果為11這時由于他處于優(yōu)勢則會選擇11作為這次骰子的結(jié)果所以他的最終攻擊判定為11+2+3 > 15那么成功命中敵人 進(jìn)行傷害判定(傷害判定并不會進(jìn)行2次因為他只在攻擊(命中)時獲得了優(yōu)勢)

反之如果他受到的是目盲效果他將會在這次攻擊處于劣勢那么他將會選擇2作為這次骰子結(jié)果 他的最終攻擊判定為2+2+3<15也就是說他失手了

什么是屬性加值?

這是最容易被新手忽略的一點,

屬性加值(即屬性修正)≠屬性值

每當(dāng)你的某一項屬性比10高出2點便獲得1點屬性加值 即 12時為+1 14時為+2 16時為+3

反之每低2點則屬性加值-1 即 8時為-1 6時為-2

單數(shù)時向下取整也就是說 15時為+2 9時為-1

什么是熟練項?

當(dāng)一名角色熟練某項技能時,就可以將職業(yè)加值加到與此技能相關(guān)的鑒定中

舉例一名1級戰(zhàn)士擁有8點魅力 并且擁有交涉相關(guān)的熟練項

那么在進(jìn)行交涉鑒定時他的判定為1d20-1(魅力加值)+2(職業(yè)加值)

暴擊如何觸發(fā)?

通常情況下暴擊是在攻擊(命中)判定時在d20中投出20,暴擊時武器的面板傷害將會計算2次并取其總和來計算傷害

而致命失誤則是在攻擊判定中 d20投出1,這是你的攻擊將必定失手

舉例一名1級戰(zhàn)士 力量值為16 使用雙手巨劍(面板傷害2d6), 他在攻擊時判定結(jié)果為 1d20+2+3 投出 15+2+3=20 這時他并未暴擊哪怕最終結(jié)果是20 因為他在d20的投擲中投出了15

如果這名戰(zhàn)士在攻擊判定中投出20+2+3那么它將會暴擊 他的最終傷害計算方式為 4d6 + 3其中4d6為其武器面板的雙倍骰子 3為力量加值,暴擊時只有武器面板的傷害會做雙倍判定

同一名戰(zhàn)士攻擊護(hù)甲等級為5的怪物,其判定結(jié)果為 1+2+3=6 雖然最終結(jié)果超過了怪物護(hù)甲等級但由于他在d20的投擲中投出了1所以這次攻擊判定為失手

值得注意的是,出了投出暴擊以外,對無助的敵人進(jìn)行攻擊(比如睡眠狀態(tài)的敵人)將必定命中且暴擊,我們稱之為處決攻擊

人物創(chuàng)建 種族 職業(yè)與屬性

這是一個來自dnd玩家的小貼士:先選職業(yè)再選種族

職業(yè)

游戲中分施法職業(yè)與非施法職業(yè) 其中還有更細(xì)微的分類我們將在法術(shù)篇里介紹

由于如果將每個職業(yè)的全部技能特性寫出會很長所以這里只做簡單介紹

牧師

神術(shù)準(zhǔn)備施法職業(yè)

豁免熟練項為魅力與感知

施法主屬性為感知

可學(xué)習(xí)最高環(huán)位法術(shù)為9

1級生命值為8+體質(zhì)加值

職業(yè)熟練為 1級+2與1級后每4級額外+1(即在5級是成長至+3)

可裝備中甲 盾* 與 簡易武器

1級可選特性為領(lǐng)域與信仰神祇

領(lǐng)域提供額外法術(shù)

無子職業(yè)

定位為奶媽 輔助 控制

戰(zhàn)士

非施法職業(yè)/非準(zhǔn)備施法職業(yè)(子職業(yè))

豁免熟練項為力量與體質(zhì)

施法主屬性為智力(子職業(yè))

1級生命值為10+體質(zhì)加值

職業(yè)熟練為1級+2與1級后每4級額外+1

可裝備重甲 盾* 簡易與軍用武器

*1級無可選特性(正常dnd規(guī)則是有的 但是貌似游戲沒做出來)

游戲可選子職業(yè)為

奧法騎士

非準(zhǔn)備施法職業(yè)

最高法術(shù)環(huán)位為4

武器大師

擁有獨特的d8獎勵骰子用于發(fā)動特殊技能

定位為 近戰(zhàn)傷害 坦克 交涉(不推薦)

游俠

非準(zhǔn)備施法職業(yè)

最高法術(shù)環(huán)位為5

可選3項技能熟練

豁免熟練項為力量與敏捷

施法主屬性為感知

1及生命值為10+體質(zhì)修正

職業(yè)熟練為1級+2與1級后每4級額外+1

可裝備中甲 盾* 簡易與軍用武器

1可選特性為宿敵與自然探索者(偏好地形)

宿敵

賞金獵人

獲得調(diào)查熟練 可以更長的束縛敵人(沒玩過不發(fā)表評論)

面紗守護(hù)者

獲得奧術(shù)知識熟練 可施放防護(hù)善惡

法師破壞者

獲得奧術(shù)知識熟練 可選擇并獲得一個法師戲法

游俠騎士

獲得歷史知識熟練 可裝備重甲

崇圣潛行者

獲得宗教知識熟練 可選擇并獲得一個牧師戲法

自然探索者

**馴獸師

獲得一個魔寵,5e原版規(guī)則不存在此特性,魔寵是在選擇子職業(yè)獸王時與動物伙伴同時獲得的

城市

更熟練地使用撬鎖工具和易容工具(沒用過)

寒冷

寒冷傷害減半

火焰

火焰?zhèn)p半

毒素

毒素傷害減半

游戲可選子職業(yè)為

獸王

獲得一個動物伙伴,動物伙伴比魔寵能打(話說本來魔寵也不是打架的定位)

獵人

擁有獨特的可選項目 獵人技能

職業(yè)定位 遠(yuǎn)程/近戰(zhàn)輸出 坦克 交涉(不推薦)

浪蕩者(盜賊 這個我必須吐槽一下,實際上是有一個其他的職業(yè)叫做浪蕩者的,怕不是為了河蟹把盜賊改成了浪蕩者)

非施法職業(yè)/非準(zhǔn)備施法職業(yè)(子職業(yè))

可選4項技能熟練

豁免熟練項為智力與敏捷

施法主屬性為智力(子職業(yè))

1級生命值為8+體質(zhì)加值

職業(yè)熟練為1級+2與1級后每4級額外+1

可裝備輕甲 長劍 細(xì)劍 短劍 手弩

關(guān)于偷襲觸發(fā)機(jī)制

自己在攻擊該敵人是擁有優(yōu)勢

敵人處于你與另一個隊友的攻擊范圍內(nèi)并且你與你的隊友都為未處于劣勢

可選子職業(yè)為

竊賊

免疫墜落傷害

每輪擁有一個額外的額外動作

魔術(shù)師

非準(zhǔn)備施法者

最高法術(shù)環(huán)位為4

職業(yè)定位 近戰(zhàn)/遠(yuǎn)程輸出 交涉 各種技能

邪術(shù)師

非準(zhǔn)備施法職業(yè)

豁免熟練項為感知與魅力

施法主屬性為魅力

最高法術(shù)環(huán)位為5

1及生命值為8+體質(zhì)修正

職業(yè)熟練為1級+2與1級后每4級額外+1

可裝備輕甲 簡易武器

1可選特性子職業(yè) 子職業(yè)提供獨特可學(xué)習(xí)法術(shù)

邪魔

擅長減傷 生存

舊日支配者

擅長反傷 控制

職業(yè)定位 傷害性法術(shù) 交涉 控制性法術(shù) 坦克(不推薦作為主坦)

法師

奧數(shù)準(zhǔn)備施法職業(yè)

豁免熟練項為智力與感知

施法主屬性為智力

可學(xué)習(xí)最高環(huán)位法術(shù)為9

1級生命值為6+體質(zhì)加值

職業(yè)熟練為 1級+2與1級后每4級額外+1(即在5級是成長至+3)

可裝備 簡易武器

1級無可選特性

子職業(yè)為法師學(xué)派(共8個目前只有兩個 說實話是比較弱的兩個學(xué)派了)

塑能學(xué)派

擅長元素傷害法術(shù)

防護(hù)學(xué)派

擅長防御法術(shù)

職業(yè)定位 控制性法術(shù) 傷害性法術(shù) 知識技能

種族

各個種族最基本的區(qū)別就在于基礎(chǔ)屬性不同 比如精靈天生擁有+2敏捷 除此之外還有各種種族特性 這里就不一一列出了 只挑選幾個值得注意的特性來講

何為黑暗視覺

顧名思義可以讓你在黑暗的環(huán)境下看清東西,普通黑暗視覺的范圍為12m,也就是說當(dāng)你在完全黑暗的環(huán)境下攻擊12m范圍內(nèi)的目標(biāo)不會因黑暗的環(huán)境而處于劣勢,卓爾的黑暗視覺為24m

高貴的精靈血統(tǒng)

精靈血統(tǒng)可以說是最強(qiáng)大的種族特性之一,他使你對魅惑擁有抗性以及免疫睡眠,兩者都是游戲中威脅極大的狀態(tài)效果

同時精靈武器熟練將給你與長短弓 長短劍 以及任何以精靈為前綴的武器熟練 其中的弓與劍都是游戲中的萬金油武器

半身人的幸運(yùn)

簡單來說就是在你任何需要d20的鑒定中投出1時可以重新進(jìn)行判定

版本答案:人類

一個dnd玩家應(yīng)該知道這么一個道理,當(dāng)你不知道選什么種族時,選擇人類絕對不會錯

屬性

在詳細(xì)分說明各個屬性之前,你需要知道的是dnd中屬性值以10為基礎(chǔ),在此之上每高2點屬性加值+1每低2點屬性加值-1,單數(shù)的情況向下取整 因此我們要做的是盡量避免出現(xiàn)單數(shù)的屬性值

在創(chuàng)建人物時,可以點擊屬性名稱查看該屬性影響的技能 但是請注意,此處只列出了屬性影響的日常技能,并未顯示屬性所影響的戰(zhàn)斗技能

力量

影響運(yùn)動技能,游戲中最沒用的技能之一

力量影響大部分近戰(zhàn)武器的命中與傷害

力量決定人物的最大負(fù)重

如果你是一個法師或者你決定玩遠(yuǎn)程,請把力量拉到最低

敏捷

敏捷影響體操 巧手 隱匿

敏捷加值會加到你的護(hù)甲等級上

敏捷影響遠(yuǎn)程攻擊命中與傷害

靈巧武器在攻擊和傷害計算上可以選擇利用敏捷加值而不是力量

游戲中最常用到的豁免屬性之一(對抗陷阱)

不建議將敏捷降低到10以下因為會直接影響到護(hù)甲等級

唯一可以將敏捷降到10以下的職業(yè)是重甲戰(zhàn)士 因為穿著重甲時護(hù)甲等級不計算敏捷加值(即使為負(fù)數(shù))

體質(zhì)

無影響技能

體質(zhì)決定你的生命值上限 每一點體質(zhì)加值會獲得額外1點生命之

值得注意的是,你每次升級都會獲得這個體質(zhì)的生命值加值 舉例你的加值為2 那么你在1級會比價值為0的人多2點生命之,2級多4點 以此類推

體質(zhì)是游戲中最常用到的豁免屬性之一 (對抗毒素以及法術(shù)專注)

在任何情況下,你都應(yīng)該避免將體質(zhì)降低到10點以下

智力

新手最喜歡加的屬性之一

如果這不是你的施法主屬性,那這將會是游戲中第二沒用的屬性

影響各類知識技能 知識技能為游戲中最常用到的技能之一 但是通常隊伍中只要有1到2人有知識就夠了

智力比起魅力唯一的優(yōu)勢在于你可以對不友好的人釋放交友術(shù)但卻不能對看不懂的* 子釋放魅惑人類

如果你的隊伍中已經(jīng)有了法師或其他智力14及以上的職業(yè) 請將這個屬性拉倒最低

一個法師在任何情況下都應(yīng)該以提升智力為優(yōu)先

感知

感知影響察覺 洞悉 生存 馴獸和醫(yī)藥

其中察覺和洞悉是游戲最常使用的技能之一 也是罕見的可以在戰(zhàn)斗中左右戰(zhàn)局的日常技能

感知是游戲中最長使用的豁免之一 (對抗魅惑等控制類法術(shù))

感知豁免往往將左右戰(zhàn)局走向使其成為游戲中最關(guān)鍵的豁免屬性

在任何情況下,你都應(yīng)該避免將感知降到10以下

魅力

新手最喜歡加的屬性之一

如果這不是你的施法主屬性,這將是游戲中最沒用的屬性

如果這不是你的施法主屬性,這將是游戲中最沒用的屬性

如果這不是你的施法主屬性,這將是游戲中最沒用的屬性

在跑團(tuán)時如果你上交了一個魅力超過10的戰(zhàn)士,你往往會在第一時間被踢出團(tuán)隊

魅力影響交涉類技能

交涉類技能可以通過法術(shù)彌補(bǔ)

游戲中最罕見的豁免屬性

如果這不是你的主屬性,在任何情況下你都應(yīng)該避開該屬性

如果你的隊伍真的缺乏交涉人物,你可以選擇戰(zhàn)士或者盜賊等屬性點比較富裕的角色來加魅力 但你依然應(yīng)該避免將該屬性加到12以上

法術(shù)篇- 施法者詳解

很多人不了解施法者的運(yùn)作方式,比如邪術(shù)師和法師的區(qū)別,為什么法師學(xué)習(xí)不了牧師法術(shù)

施法者是dnd規(guī)則中最難以理解的規(guī)則之一,所以在這里我們詳細(xì)的介紹一下各類施法者的區(qū)別

施法者將在1級后的每2級(3,5,7....)學(xué)習(xí)到更高環(huán)級的法術(shù) 例如法師在3級可以學(xué)習(xí)2級的法術(shù)

除職業(yè)限制之外,一個施法者可學(xué)習(xí)到的最高等級法術(shù)為 他的施法主屬性-10 例如一個11級法師 理論上可以學(xué)習(xí)到6級法術(shù)但是由于他的智力只有14 那他最高只能學(xué)習(xí)4級法術(shù)

所以一個可釋放9級法術(shù)的施法者應(yīng)該在第一時間考慮如何將施法主屬性提升到20

**作為一個法師請記住常備一把弓或弩以防在沒有法術(shù)釋放時原地發(fā)呆**

法術(shù)的基礎(chǔ):奧術(shù)與神術(shù)

奧術(shù)

奧術(shù)是法師,邪術(shù)師等職業(yè)的施法類型,在dnd的設(shè)定中,奧術(shù)的釋放來自于施法者本身的魔力并且一個奧術(shù)施法者可以通過不斷地研究突破來增強(qiáng)自己的能力

神術(shù)

神術(shù)是牧師,德魯伊等職業(yè)的施法類型,在dnd的設(shè)定中,這些法術(shù)是神明對于其信仰者降下的神跡而并非施法者本身釋放出來的

兩者相斥

一個奧術(shù)施法者通常是無法釋放神術(shù)的除非它擁有特殊的子職業(yè)或獲得了神術(shù)施法者等級,在dnd的世界觀中奧術(shù)研究者類似于科學(xué)家,而科學(xué)家往往不信仰神明,神明也不會為他們降下奇跡

除了那些最瘋狂的奧術(shù)研究者,他們可以通過邪道的方式引導(dǎo)神術(shù)降臨

這也是為何法師無法學(xué)習(xí)神術(shù)的原因

值得注意的是,神術(shù)與奧術(shù)有些法術(shù)是共通的例如 解除魔法

施法者的基礎(chǔ):準(zhǔn)備施法者與非準(zhǔn)備施法者

準(zhǔn)備施法者目前游戲中只有牧師 法師

準(zhǔn)備施法者的特性在于他們可以在同一時間學(xué)習(xí)全部的法術(shù)(法師需要通過奧術(shù)卷軸學(xué)習(xí),而牧師在升級時將自動學(xué)習(xí)該等級可以學(xué)習(xí)的全部法術(shù),這是因為牧師的神術(shù)不是來自于自身的知識而是神明降下的奇跡)

但是一個準(zhǔn)備施法者在施法之前需要提前準(zhǔn)備法術(shù),舉例一個1級法師在通過卷軸學(xué)習(xí)的情況下可能會學(xué)習(xí)到10種不同的奧術(shù),但是他每日可準(zhǔn)備法術(shù)只有2個,那么他只能釋放準(zhǔn)備出來的2個法術(shù)而剩余的8個將無法釋放

非準(zhǔn)備施法者目前有邪術(shù)師和部分子職業(yè)

非準(zhǔn)備施法者可學(xué)習(xí)的法術(shù)數(shù)量以及種類非常有限 例如邪術(shù)師在滿級20級的情況下至多學(xué)習(xí)到15個法術(shù) 所以在法術(shù)選擇方面需要謹(jǐn)慎考慮 并且缺乏多變性

非準(zhǔn)備施法者的特性在于他們不需要提前準(zhǔn)備法術(shù)就可以選擇釋放自己已知的任何法術(shù) 并且通過短休就可以恢復(fù)今日法術(shù)的數(shù)量

通常非準(zhǔn)備施法者將會有額外的職業(yè)技能來輔助其施法 或者該職業(yè)并不以法術(shù)作為主要手段

非準(zhǔn)備施法者在升級時可以選擇替換一個已知法術(shù)

法術(shù)環(huán)級

一個職業(yè)能夠?qū)W到的最高環(huán)級和法術(shù)種類是固定的

通常一個職業(yè)在1級后的每2級(即 3級 5級 7級 ...)可以學(xué)習(xí)到下一個環(huán)位的法術(shù)

其中法師與牧師最高可學(xué)到9級法術(shù)(即 17級達(dá)到巔峰)

邪術(shù)師可學(xué)到5級法術(shù)(即 9級達(dá)到巔峰)

某些職業(yè) 如邪術(shù)師會有額外的特殊能力來學(xué)習(xí)法術(shù), 如邪術(shù)師雖然不能學(xué)習(xí)到6環(huán)法術(shù) 但在11級時會有職業(yè)能力贈送的6級法術(shù) 通常這些法術(shù)和職業(yè)自身法術(shù)分開計算,也就是說釋放這些法術(shù)將不會消耗每日法術(shù)欄位 同時 某些職業(yè)在釋放由特殊技能獲得的法術(shù)時將不被視為正在施法即無法被法術(shù)反制等手段反制

如果一個職業(yè)并不是完全的施法者職業(yè)(如游俠 奧法騎士)他們通常需要更高的等級來學(xué)習(xí)更高級的的法術(shù) 如游俠為 2, 5, 9,11,15 奧法騎士為3,7,13,19

法術(shù)篇-法術(shù)詳解

何為專注

專注施法可以視為施法者需要持續(xù)引導(dǎo)該法術(shù),正在專注施法的角色無法釋放其他法術(shù)否則將打斷其專注

當(dāng)一名施法者在專注施法期間受到攻擊必須通過一個專注鑒定來決定他是否能夠維持該法術(shù) 其判定為 1d20+職業(yè)修正+主屬性修正 對抗 10或本次受到傷害的1/2 (兩者中取高者)

這將讓很多看似強(qiáng)大的法術(shù)在實戰(zhàn)中不盡人意 如牧師的虔誠護(hù)盾不適合加給自己等等

我們舉例一名1級牧師擁有16點感知給自己釋放了虔誠護(hù)盾(護(hù)甲值+2 需要專注施法)在戰(zhàn)斗中一名敵方角色攻擊該牧師并且成功命中造成10點傷害 那么由于此時牧師正在專注施法所以他將需要一個專注判定來檢查是否可以維持虔誠護(hù)盾 由于10點傷害的1/2為5 所以這次專注的難度等級將會取10 那么他的判定為 1d20+2(職業(yè)修正)+3(屬性修正) 如果在d20中得到5以上的結(jié)果那么它將可以維持虔誠護(hù)盾,否則該法術(shù)將被打斷并不會返還已消耗的法術(shù)位

每日法術(shù)位

每個職業(yè)的每日法術(shù)位數(shù)量不同

你可以通過高級法術(shù)位來釋放低級法術(shù) 稱為法術(shù)升環(huán) 卻不可以用低級法術(shù)位來釋放高級法術(shù)

法師牧師在每個環(huán)級擁有不同的每日法術(shù)位,如1個3級牧師可以釋放4個1級法術(shù)和2個2級法術(shù)

另外有些職業(yè)如邪術(shù)師擁有共通法術(shù)位,即一名9級邪術(shù)師擁有2個5級每日法術(shù)位來釋放她所知的所有技能,使用1級法術(shù)將自動觸發(fā)法術(shù)升環(huán)并以5級法術(shù)的效果釋放該1級法術(shù)

根據(jù)職業(yè)不同,每日法術(shù)位將在長休或短休后恢復(fù),通常準(zhǔn)備施法者需要一次長休才可以恢復(fù)(并且只有在每次長休時才可以更換其準(zhǔn)備的法術(shù),但是似乎游戲里對這點做出了簡化使其可以隨時更換法術(shù))

為何需要法術(shù)升環(huán)

這是一個很復(fù)雜的規(guī)則,你有可能會覺得一個1級法術(shù)很**所以恨不得將所有法術(shù)位都用來釋放這個法術(shù),也有可能覺得我都有5級法術(shù)了還要1級法術(shù)做什么

實際上使用法術(shù)升環(huán)的情況有以下幾種

你是個邪術(shù)師,你沒得選

你在更高級的法術(shù)位沒有適合的法術(shù),比如你的隊友繼續(xù)補(bǔ)刀 但是你在3級法術(shù)位沒有傷害性法術(shù),所以你需要以此3級法術(shù)位來釋放2級的傷害性法術(shù)

這個法術(shù)真的很**,并且升環(huán)的效果也不錯,比如單體控制性法術(shù)再升環(huán)時可以多選擇一個目標(biāo)變成群體控制法術(shù)

要注意的是大部分法術(shù)在升環(huán)時往往不如一個高環(huán)法術(shù)要直接,如2級的灼熱射線在升環(huán)為3級時,在命中的情況下對單體可以造成與3級法術(shù)火球術(shù)同等傷害(共8d6),區(qū)別在于火球術(shù)在未命中的情況下仍然可以造成一半的aoe傷害(8d6的結(jié)果 除以2 并非 4d6)但是再升環(huán)到4級法術(shù)時總傷害將超過火球術(shù)(灼熱射線為10d6 火球術(shù)為9d6)但這也僅僅是以命中為前提(灼熱射線在基礎(chǔ)情況下射出3道射線,每次升環(huán)多射一道,每道射線的命中單獨計算,需全部命中才可以造成最大傷害)

**注意!并不是所有法術(shù)在升環(huán)時都會獲得額外效果**

法術(shù)的判定

法術(shù)的判定方式?jīng)Q定了這個法術(shù)的實用性,很多玩家可能光看了法術(shù)的面板而忽視了這一點,往往強(qiáng)力的法術(shù)在判定不成功的情況下情況下將會毫無用處

注意本章中提到的任何屬性豁免時,該豁免對抗難度將會是8+該施法者的職業(yè)修正+該施法者的主屬性修正 即一名1級擁有16智力的法師所釋放的法術(shù)豁免難度為8+2+3=13 也就是說他的目標(biāo)需要在豁免鑒定的最終結(jié)果得到13以上才算是成功豁免

遠(yuǎn)程攻擊型法術(shù)

這些法術(shù)在釋放出去時將會被視為一次對目標(biāo)的遠(yuǎn)程攻擊,其命中為1d20+職業(yè)修正+施法主屬性修正,只有在成功命中時才可以發(fā)揮全部效果,若失手則無任何效果

代表性法術(shù)為法師2級法術(shù)灼熱射線,該法術(shù)默認(rèn)射出3道射線全部命中的話傷害高達(dá)6d6火焰?zhèn)Σ⑶铱梢陨湎虿煌繕?biāo) 缺點在于該法術(shù)3道射線的命中均需要分別計算,也就是說每有一條射線未命中其傷害將會降低1/3

豁免型傷害法術(shù)

通常這些法術(shù)為aoe法術(shù),被命中的目標(biāo)將需要過一次指定的屬性豁免,如果成功則只會受到一半傷害 由于該類型法術(shù)擁有保底的一半傷害所以在補(bǔ)刀時往往優(yōu)于遠(yuǎn)程攻擊型法術(shù)

代表性法術(shù)為法師1級法術(shù)燃燒之手,默認(rèn)造成錐形范圍3d6火焰?zhèn)?,范圍?nèi)所有目標(biāo)需要過一次敏捷豁免,若通過只受到一半傷害(注意一半傷害是指 先投出3d6之后結(jié)果除以2, 并不是投出一半的骰子)

另一種法術(shù)為效果+傷害法術(shù),例如法師一級法術(shù)雷鳴波(造成2d8雷鳴傷害并擊退),該類法術(shù)在目標(biāo)通過豁免的情況下除了造成一半傷害外,其額外效果也會被無效

只有在范圍內(nèi)成功通過豁免的目標(biāo)會減免傷害,未通過豁免的目標(biāo)則受到全部傷害

注意范圍型傷害的傷害并非單獨計算,而且進(jìn)行一次判定并施加給范圍內(nèi)所有目標(biāo),即如果在3d6中投出11則所有范圍內(nèi)目標(biāo)受到11點傷害(減半的傷害向下取整 即5點)

豁免型控制法術(shù)

該類法術(shù)分為兩種情況,一種是所謂的save or suck型法術(shù),代表一次豁免成功則抵抗失敗則無法再次進(jìn)行豁免

代表性法術(shù)為牧師1級的命令術(shù)以及法師1級的魅惑人類,這些法術(shù)在目標(biāo)受到法術(shù)時進(jìn)行一次指定屬性的豁免,若失敗將受到法術(shù)的全額影響

第二種是持續(xù)豁免法術(shù),這種法術(shù)在持續(xù)的時間內(nèi)目標(biāo)每輪行動均可以進(jìn)行一次豁免,在任何的一次豁免成功時該法術(shù)將立刻終止

代表性法術(shù)為法師2級法術(shù)人類定身術(shù),該法術(shù)將**所選目標(biāo)10回合,但目標(biāo)在此10回合內(nèi)每回合都可以過一個感知豁免,若通過將提前結(jié)束法術(shù)效果

效果型法術(shù)

這些法術(shù)分兩種一種是buff型法術(shù) 一種是范圍效果性法術(shù)

buff型法術(shù)相信不用過多介紹了

范圍性效果法術(shù)諸如法師1級法術(shù)油膩術(shù)以及云霧術(shù),該類法術(shù)將在指定位置形成特殊地形,需注意的是該地形除了對進(jìn)入的角色造成指定地形效果外,也可以與其他法術(shù)進(jìn)行聯(lián)動,如用火線法術(shù)點燃油膩術(shù)創(chuàng)造的油

無判定法術(shù)

該類法術(shù)將會是你的立身之本

這些法術(shù)的特點在于面板看似平平無奇,但是由于其不需要任何判定所以往往是施法者最大的殺器

其中代表性法術(shù)為 法師1級法術(shù) 奧術(shù)飛彈 以及我tm吹爆的睡眠術(shù)

先說說奧術(shù)飛彈,他的面板為3發(fā)飛彈每發(fā)造成1d4+1的傷害,光看面板可能你會覺得他的傷害甚至不如邪術(shù)師的戲法,但是相信細(xì)心地人有發(fā)現(xiàn),他的面板下除了范圍外沒有任何描述,這是因為他是一個無判定法術(shù) 換句話說只要你射出來了,那么3發(fā)飛彈是必中的

這個法術(shù)第二個強(qiáng)大的點在于 +1的傷害,之前我們提到過法術(shù)灼熱射線全命中的情況下可以造成6d6火焰?zhèn)?,但是如果你是一個非洲人那么6d6你最終的傷害可能僅僅只有6點甚至你還要承擔(dān)全部失手的風(fēng)險 ,但是奧術(shù)飛彈的沒法傷害除了骰子以外有額外的+1保底傷害,這使他成為了一個下限為6點傷害的法術(shù)

還有就是我一直認(rèn)為最強(qiáng)法術(shù)的睡眠術(shù)

好吧實際上這個法術(shù)在本游戲中被進(jìn)行過魔改,他在游戲中的效果中為使至多24hp的目標(biāo)陷入沉睡 對比原版規(guī)則中使至多5d8hp的目標(biāo)陷入沉睡(法術(shù)升環(huán)時每環(huán)級+2d8,由于游戲中并未使用變量而是固定數(shù)值,所以升環(huán)具體增加的hp不詳),雖然壓縮了其發(fā)揮上限但是大大加強(qiáng)了穩(wěn)定性

要知道在游戲中4級以下的生物往往沒有超過24hp的而且由于該法術(shù)不需要任何判定,只要中招就必定會被控制,而其至多24hp使得他在對付低hp目標(biāo)時成為了aoe控制(至多24hp只受術(shù)者合計hp不得超過24 若超過則從最低hp的敵人開始影響,例如范圍內(nèi)有3名敵人 分別為8hp 10hp 12hp,這是8hp和10hp的敵人將會被沉睡,而由于算上12hp后總hp超過了24所以12hp的敵人將不會受到影響)而受到沉睡效果的敵人將處于無助狀態(tài),這時對他的近戰(zhàn)攻擊將必定暴擊

博德之門3DND,5E規(guī)則機(jī)制詳解

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